dinsdag 22 januari 2013

les 22-1: polypainten en textures baken

Hey allemaal,

bij deze de samenvatting van de les van vandaag.


projecting details
Dit kan eventueel ook na het polypainten. Wat we hier gaan doen is de details van de orginele sculpt overzetten naar de low-poly mesh die we eerder hebben gemaakt. Hiervoor heb je dus je sculpt en je lowpoly mesh met uv-map nodig.
Begin met het laden van je sculpt. In de subtools dupliceer je een object en vervolgens laad je hier je low-poly model overheen. Als het goed is komen ze over elkaar te liggen. Hierna ga je een voor een de subdivisie hoger zetten en de details eroverheen projecteren. Dit doe je door naar subtools > project > projectAll te gaan. Selecteer wel je low-poly model in de subtools. Vervolgens ga je een subdivisie hoger in je low-poly en herhaal je het proces. Je kunt ook in 1 keer je mesh op een hoge subdivisie zetten en dan projecten, maar de kans dat het misgaat is dan wat groter, evenals de kans op artefacten.
Mocht je nog artefacten tegenkomen, probeer ze er dan met de hand uit te poetsen met de smooth-brush.


polypainten
Het polypainten zelf gaat bijna hetzelfde als het sculpten. Je gebruikt dezelfe brushes en je kunt ook gebruik maken van alphas en andere dingen. Zet wanneer je wilt painten de Zadd uit en de rgb aan. Als je een subtool wilt vullen met een kleur ga je naar Color > FillObject. Als je kleine variaties in je paint wilt toevoegen speel dan met de strokes. Deze kun je bijvoorbeeld op color spray zetten.


textures baken
Voordat we de textures gaan baken is het belangrijk dat je a) je werk opslaat! en b) dat je al je sculpt lagen uit je subtools weggooit. Er moet dus alleen maar je low-poly model in komen te staan. Anders word voor elke laag alle textures appart geexporteerd en dit kan heel erg misgaan als je veel lagen gebruikt.

Een van de laatste stappen die we gaan doen is het bakken van de textures. Dit gaan we doen in zbrush, maar het kan ook in topogun. In zbrush gaan we gebruik maken van de Multi Map Exporter die te vinden is onder Zplugin. Zet hier de Normal, Texture from Polypaint, Ambient Occlusion en Export mesh aan. Stel daaronder het formaat van je texture in (ik raad 2048 aan, maar voor meer detail kun je het natuurlijk hoger zetten, maar dit kost wel meer rekenkracht). Als laatste kun je nog onder de export options andere instellingen veranderen, maar als het goed is staan deze standaard goed. Om nou alles te exporteren druk je op Create All Maps. Selecteer een map waar je alles in wilt en wachten maar.

In photoshop kun je nu nog je textures nabewerken waar nodig. Zet bijvoorbeeld je Ambient Occlusion over je Diffuse (met een multiply) om zo meer detail toe te voegen. Als laatste laad je je model in in Maya en zet je de normal en diffuse map hierop. Voor je normalmap is het belangrijk dat je deze op tangent-space-normal zet (standaard staat deze op bump), en om deze in maya direct te zien moet je onder renderen viewport 2.0 of High quality rendering aanzetten (dit kan buggy zijn, dus vergeet niet je werk op te slaan).
En dat was hem dan! Je model is nu klaar.


deliverables
Nou kregen we vandaag nog de vraag van wat we voor vrijdag van jullie verwachten. Dus bij deze nog even: We willen graag een presentatie zien van jouw model. Dit doe je door een afbeelding te maken met daarop een render van je model, een shot waar het wireframe goed op is te zien, een shot met de concept-art, en je textures. Tevens zet je overal je naam op, en vermeld je de polycount en de texture-size waar nodig. Zet ook op alles wat het is (i.e. Beautyrender, Diffuse-texture, Normalmap) zodat het logisch, overzichtelijk en duidelijk is.
Voor voorbeelden zie:
http://cghub.com/files/Image/392001-393000/392902/381_max.jpg
http://i.imgur.com/NKNoP.png
http://www.ulrick.be/img/perso/ulrick_3D_well_realistic_01.jpg
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiaxHbNcL4t15ahWDj19Xm6vQPKub7V8dJzeZqwo1Z3x0OsmdC9VLbrWYxmctB3Vz5q2YJx131b3IwfMGiCpqs6ggh9FwM-nM1tsxJ3XEFOb8_ik3zDMhhZwNqcMoWZKk4RJqbw6W6W0b8/s1600/PunkaBilly-face-low.jpg

overigens hoeft het niet per-se in 1 afbeelding te zitten, je kunt het opsplitsen in bijvoorbeeld 1 afbeelding voor een grote beautyrender en 1 afbeelding waar je de rest in zet. Zolang het maar duidelijk is.

Tevens is donderdag de laatste les dat jullie eraan kunnen werken. Probeer voor deze les zo ver mogelijk klaar te zijn zodat jullie dan nog eventuele laatste vragen kunnen stellen en eigenlijk alleen nog het render/presenteer werk hoeven te doen. In de les zullen we nog even snel kijken naar hoe je je model makkelijk in maya kunt renderen.

De deadline is donderdagavond middernacht. Het is de bedoeling dat jullie dan deze afbeeldingen op het blog zetten. Vervolgens nemen jullie je werk ook vrijdag mee want in de les ga je je werk presenteren en krijg je van ons feedback.
Mochten er nog vragen zijn dan horen we het graag =)

Succes!

Rick

Geen opmerkingen:

Een reactie posten