donderdag 24 januari 2013



helaas krijg ik de colormap er niet uit en kan ik het niet de lowpoly model zetten, de occlusion en normalmap ik al wel. ook is het over de max tris (5033) maar dat komt doordat ik wel veel onnodige aantal polys heb.
hoewel ik het niet af heb ben ik tevreden met het resultaat:)

ZBrush & Maya Seminar - Junior LaCoste Final

Hey guys,

Hier dan mijn eindproduct met bijbehorende shots! Ben wat over de deadline gegaan maar had ik gelukkig al aangegeven =) (i.v.m met werk etc.). Het was echt een heel leerzaam seminar, ik heb ervan genoten! Het heeft me alleen maar meer gemotiveerd om me verder te ontwikkelen qua 3D! Thanks guys =)




Final product Daniël Balvert


Hallo, ben een beetje over de deadline heen gegaan omdat ik aardig wat probleempjes had met het baken.
Anyway dit is mijn eind product.

http://student-kmt.hku.nl/~daniel1/Images/Portfolio/FinalProductDanielBalvert.pdf

Ik ben niet erg blij met het resultaat want ik ben ver over de toegestaande polycount heen gegaan. Maar ik weet waarom dit is gebeurt (ik ben onefficiënt met space) en weet hoe ik dit de volgende keer ga voorkomen. Daarnaast ziet het er nog redelijk lelijk uit maar ik ga echt heel veel meer oefenen.

Kheb ontzettend veel geleerd van deze seminar en ben heel blij dat ik hem heb mogen volgen.
Ik ga hier zeker verder mee oefenen.

Zbrush Seminar - Eagle Pirate Final

Alhier, mijn final model van mijn eagle pirate.




Final

Helemaal vergeten me final te posten maar nog net op tijd dan.... Hier is i




FINAL gamecharacter Viktor Trisjin

Hier is ie dan, mijn gamecharacter klaar voor gebruik.
Klik hier voor het filmpje
Youtubelink, betere HD

Groet,
Nicolette Rodermans

Final dinges Daan

Hoi,

Ik ben er achter gekomen wat mn poppetje heeft genekt
Long story short - sculpt = asym. Retop = Sym.

Clashed en zorgt voor glitches.
De bake is daarom ook niet goed gegaan op de linkerkant.
Als voorbeeld -
Zijn linker neusgat polypaint zit op de retopo erchts van waar de mesh zegt dat het neusgat zit.


De polypaint was ook niet goed gegaan - ik had een highly detailed dinges.
En toen was t weg. Nu dus basic kleurtjes en nog wat verschillende alphas geprobeerd.


Niets aan te doen.
Ik ben blij dat het me nu allemaal (TEGELIJK, verdomme) overkomt -
dan weet ik in ieder geval al flink wat valkuilen.

Ik ben niet erg tevreden met mn resultaat, wél met wat ik heb geleerd.

Hier is mijn eindresultaat

Final Images, Tobias (23:12 gepost!)


Tobias

Hierbij de link naar mijn .pdf voor morgen in de les! Het moest vanavond voor 12 uur op het blog staan volgens jullie post, dus bij deze :).




Final character in Unity :), met alle maps kloppend enzuw.

Rendering

Bij deze ook de samenvatting van het renderen in maya. Mocht je het op een andere manier willen doen zijn jullie daar natuurlijk vrij in.

We beginnen met het inladen van je model. Geef hier een aparte material aan doormiddel van rechtermuisknop > Assign new material > Lambert
Hier zet je je diffuse texture en normalmap in (vergeet de normalmap niet in te stellen op tangent space normals)
Je kunt ook nog een grond aanmaken, maar dat is niet vereist.

Vervolgens gaan we de render instellingen goed zetten. We beginnen met het renderen van een simpele beauty render. Open hiervoor de render settings en zet Render Using op Mental Ray. Ga dan naar het tabje Indirect Lightning en druk op Create bij Physical Sun en Sky. Dit creëert een licht in je scene welke je kunt roteren voor de richting van de zon.
Om de kwaliteit van de renders iets beter te maken ga je naar het tabje Quality en zet je Sampling Mode op Custom Sampling. Zet vervolgens de Min en Max Sample Level op 0 en 2. Dit zorgt ervoor dat de randjes een stuk mooier eruit komen te zien, maar het levert ook wel een stuk meer rendertijd op.

Nu zijn we klaar voor het renderen van de beautypass. Zet je camera dus op een mooie positie neer en druk op render. Als je tevreden bent sla je deze op.

En dan de instelling voor het renderen van een wireframe. Selecteer hiervoor eerst de lambert die je aan je model hebt gehangen. Open de Attribute Editor als deze nog niet openstond en ga naar de Shader Group van deze lambert door op het onderste pijltje wat naast de naam van de lambert staat te drukken (zie afbeelding...).

In de Shading Group open je metal ray. Onder contours  vink je enable contour rendering aan. De color die daaronder staat bepaald de kleur van de lijnen. De Width daaronder bepaald de dikte van je lijnen. Zet deze iets lager naar ongeveer 0.5. Hier kun je natuurlijk nog mee spelen.

Vervolgens gaan we weer naar de render settings. Onder het tabje Features open je Contours (helemaal onderaan) en ook hier vink je enable contour rendering aan. Zet over-sample op 10. Open Draw by Property Difference en vind hier Around all poly faces aan.

En dat was het voor de wireframe. Zie ook http://blog.ayanray.com/2010/01/the-best-way-to-render-wireframe-in-maya/
voor een misschien wat duidelijkere uitleg van hetzelfde verhaal.

Veel succes en tot morgen!

Rick